驗收清單:點頭之前過一遍
AI 出稿越來越快,把關的動作要跟上。收官這一節交付一份 15 項驗收清單,再回訪你在開篇投下的那一票,看看這一章有沒有把眼睛練出來。
AI 十分鐘能出一版稿,你花三分鐘驗收,這筆帳怎麼算都划算。難纏的對手是「差不多就行」:稿子第一眼過得去,手就想直接放行,糙的地方要到上線之後才扎眼。這份清單管住那隻手:十五項,每項一個動作,過一遍再點頭。勾選進度會存在本地,下次帶著新稿子回來接著用。清單裡幾條判據有出處,勾完往下翻,每條都配了說法和練手題。
剋制組新加的那一項有出處。《About Face 4:互動設計精髓》第 17 章的判據:每個元素的存在要有理由,每處差異的存在也要有理由,給不出理由,就刪掉元素、抹平差異。配套的手法叫刪減測試:把可疑元素去掉,看資訊受沒受損。書裡把話說得更狠:刪減東西,直到破壞了設計為止,再把最後去掉的那件加回來。做一道題練手。
細節組那條響應時間判據也有出處。介面舒不舒服,響應速度佔一大塊,而且門檻是公認的。《About Face 4》第 17 章引尼爾森的劃分:0.1 秒內響應,人感覺是即時的;1 秒內完成,思路不斷,給個細微線索就夠;接近 10 秒,必須給出正在執行的訊號,比如轉圈加預估;超過 10 秒,要解釋慢在哪、給進度更新,做完還要提示一聲。三個按鈕各踩一道門檻,親手點一遍感受一下。
資料視覺化也在驗收範圍裡。Tufte 的原則:可量化的資料就要量化,圖表把趨勢畫出來,數字本身也要在場。《About Face 4》第 17 章舉了 Windows 磁碟屬性的例子:餅圖給大概印象,已用和可用的位元組數照樣列出來。AI 生成的報表頁尤其愛犯這個錯:曲線畫得漂亮,湊近一看一個數都沒有,彙報時還得回去翻原始資料。兩張週報卡,點更好的那張。
開篇你憑直覺在三個方案裡投過一票。學完 12 節,同一道題,同樣三個方案的縮略版,再投一次。
能看出:層級、間距、顏色、細節四個著力點,按順序拆,告別遊客式圍觀。
能說清:把感覺翻譯成變數和參考餵給 AI,形容詞留給朋友圈文案。
能驗收:15 項清單守住出口。下次 AI 交稿,先跑清單,把沒過的那一項原話發回去改。
判據有出處才站得住:存在要有理由、響應過三道門檻、可量化就量化,出處都在延伸閱讀裡,別人問起你答得上來。
內容來源:小山學堂「審美工程」專題原創;部分設計原則整理自《About Face 4:互動設計精髓》第 17 章(Alan Cooper 等著),響應時間門檻為該章轉引尼爾森,量化原則出自 Tufte。