내 컴퓨터는 얼마나 큰 모델을 돌릴 수 있나
앞에서는 개념을 다뤘고, 이번 절은 직접 해봅니다. 그래픽카드나 Mac 모델을 선택하고 결론을 바로 확인하세요. 보고 나면 로컬에서 모델을 돌리는 문턱이 대부분의 사람이 생각하는 것보다 낮다는 걸 알게 됩니다.
맨 아래 Qwen3.8-Max는 무엇을 골라도 빨간색으로 남습니다. 목록의 오류가 아닙니다. 이 챕터 3강에서 다룬, 가중치를 오픈소스로 공개하겠다고 발표했지만 아직 공개하지 않은 그 모델입니다. 2.4조 파라미터를 위 공식에 넣으면 1560 GB가 필요하고, 목록에서 가장 비싼 기기로 바꿔도 모자랍니다. 그래도 표에 남겨 둔 이유는 「가중치가 공개되었다」와 「내가 돌릴 수 있다」가 서로 다른 이야기이기 때문이고, 이 숫자를 직접 보는 편이 「모델이 매우 크다」라는 문장을 읽는 것보다 훨씬 와닿기 때문입니다.
위 결론은 표를 찾아본 게 아니고, 곱셈 하나입니다.
예: 8B 모델을 INT4로 돌리면 8 × 0.65 ≈ 5.2 GB
설명이 필요한 건 이 계수입니다. 가중치만 순수하게 적재한다면 INT4는 파라미터당 0.5바이트라서 8B 모델은 4 GB면 됩니다. 그런데 모델이 돌아가려면 대화 과정에서 쌓이는 중간 상태를 담아둘 공간이 따로 필요합니다. 2부에서 다룬 KV Cache입니다. 계수에는 이 부분의 오버헤드가 이미 포함되어 있으니, 바깥에서 여유분을 한 번 더 곱하지 마세요. 그러면 어떤 기기로도 못 돌린다는 결론이 나옵니다.
양자화는 파라미터 하나하나를 더 적은 비트로 저장하는 것입니다. 비트가 적을수록 용량은 작아지고, 대가는 정밀도 손실입니다.
위 계산기에서 정밀도를 FP16에서 INT4로 바꿔보면 돌릴 수 있는 모델이 어떻게 달라지는지 볼 수 있습니다. 양자화는 로컬 배포의 문턱을 낮추는 가장 효과적인 한 수입니다. 8 GB 그래픽카드는 FP16의 8B 모델을 못 돌리지만, INT4로 바꾸면 여유롭습니다.
「비트가 줄면 손실이 생긴다」는 말은 누구나 할 수 있습니다. 그런데 그 손실은 정확히 어느 단계에서 생기는 걸까요? 양자화가 하는 일은 사실 하나뿐입니다. 원래 연속적이던 가중치를, 정해진 개수의 구간에 맞춰 반올림하는 것입니다. 비트 수는 쓸 수 있는 구간이 몇 개인지를 정합니다. 4비트면 16단계, 8비트면 256단계입니다. 구간이 적을수록 가중치 하나하나가 옮겨지는 거리도 멀어집니다.
INT4 구간에는 잠깐 멈춰서 볼 곳이 두 군데 있습니다. 하나는 절댓값이 가장 작은 몇 개의 가중치가 반올림되면서 정확히 0에 떨어진다는 점입니다. 이 파라미터들은 양자화된 파일 안에서 더 이상 아무 역할도 하지 않습니다. 모델 안에 이런 작은 가중치는 엄청나게 많고, 하나하나는 중요하지 않아도 모이면 적지 않은 디테일을 담당합니다. 다른 하나는 눈금자 위의 점이 줄어든 것입니다. 점이 사라진 게 아니라, 원래 서로 달랐던 가중치 몇 개가 같은 구간으로 밀려 들어간 것입니다. 16개 구간에는 그렇게 많은 값을 담을 수 없으니 하나의 숫자를 함께 쓰게 되고, 원래 있던 차이는 사라집니다.
가중치가 조금 옮겨진 것이 왜 답변 품질에 영향을 줄까요? 모델은 단어를 하나 쓸 때마다 여러 후보 중에서 점수가 가장 높은 것을 고르기 때문입니다. 대부분의 경우 1위가 압도적이라 조금 흔들려도 상관없습니다. 하지만 1위와 2위가 바짝 붙어 있는 순간이 반드시 있고, 그럴 때는 아주 작은 흔들림만으로도 둘의 순서가 뒤바뀝니다.
NVIDIA 그래픽카드
- VRAM을 독점하므로, 표기된 용량을 거의 그대로 쓸 수 있습니다
- 대역폭이 높아 생성이 빠르고, 같은 크기 모델에서 체감이 확실히 매끄럽습니다
- 용량이 절대적인 상한이고, 소비자용 카드는 현재 32 GB 정도가 최대입니다
- 소프트웨어 생태계가 가장 성숙해서, 문제가 생겨도 대개 해법을 검색할 수 있습니다
Apple Silicon
- CPU와 GPU가 통합 메모리를 공유하며, 시스템이 전부를 GPU에 넘겨주지 않습니다
- 계산기는 할당 가능한 약 75%로 환산하며, 이는 보수적인 추정입니다
- 용량 이점이 커서, 고급 모델은 소비자용 그래픽카드가 넘볼 수 없는 크기까지 담습니다
- 대역폭은 보통 같은 가격대의 외장 GPU에 못 미쳐, 큰 모델에서 생성 속도가 다소 느립니다
간단히 말하면 NVIDIA는 속도로, Apple은 용량으로 승부합니다. 30B 이상의 모델을 돌리고 싶다면 메모리가 큰 Mac이 소비자용 그래픽카드보다 현실적인 경우가 많고, 응답 속도를 원한다면 외장 GPU가 더 적합합니다.
iogpu.wired_limit_max로 조정할 수 있습니다. 75%는 기본 상태에서의 보수적 추정이며 절대적인 상한은 아닙니다.
결과 목록에서 A가 붙은 것은 MoE 모델입니다. 예를 들어 Qwen3-30B-A3B는 총 파라미터 30B에 매번 실제로 활성화되는 것은 3B라는 뜻입니다. 이런 모델에는 밟기 쉬운 함정이 하나 있습니다.
즉 MoE는 VRAM이 넉넉하면서 빠른 응답을 원하는 상황, 예컨대 메모리가 큰 Mac에 특히 잘 맞습니다. 반대로 VRAM이 빠듯하다면 같은 점유량에서 덴스 모델 중 작은 것을 고르는 편이 더 이득입니다.
위의 모든 수치는 추정치이고, 실제 점유량은 다음 요인들에도 영향을 받습니다.
- 컨텍스트 길이. 가장 큰 변수입니다. 컨텍스트를 4K에서 128K로 올리면 KV Cache 점유량이 몇 배로 늘어나고, 원래 돌아가던 모델이 뻗을 수 있습니다.
- 동시 요청 수. 여러 요청을 동시에 처리하면 각각 자기 중간 상태를 따로 가져야 합니다. 개인 용도라면 보통 해당되지 않지만, 서비스를 만든다면 다시 계산해야 합니다.
- 양자화의 구체적인 구현. 같은 INT4라도 도구마다 구현 세부가 달라 용량에 차이가 생깁니다.
- 시스템 점유. 그래픽카드는 데스크톱과 다른 프로그램에도 조금 남겨줘야 하니, 꽉 채우는 계산으로 계획하지 마세요.
그래서 계산기가 주는 것은 실행 가능성 판단이고, 정확한 예산이 아닙니다. 결론이 「간신히」라면, 못 돌린다고 보고 준비하세요.
무엇을 돌릴 수 있는지 알았다면, 다음 절에서 실제로 설치합니다. 도구는 두 개입니다. 커맨드라인의 Ollama와 그래픽 인터페이스의 LM Studio로, 10분이면 끝까지 돌려볼 수 있습니다.