流程剋制:每多一步掉一批人
上一節管住了危險按鈕,這一節看整條路:使用者從進來到辦完事,中間有多少步在伺候軟體而沒在辦他的事。AI 生成的流程有個通病:太完整。你來當一回流程審計員,把一個五步註冊砍到兩步。
《About Face 4》第 12 章把使用者的操作分成兩類。一類直接推進目標,比如開車上班這件事裡的踩油門、打方向。另一類在伺候工具:開車庫門、熱車、等紅燈,這些動作一步也沒讓你離辦公室更近。第二類,Cooper 叫它負擔(excise)。
軟體裡的負擔長這樣:你想發一條動態,先登入、找入口、點掉引導氣泡、翻過一個升級彈窗。發動態是目標,前面四步都是稅。Cooper 把這筆稅拆成四種:
Alan Cooper 把這句列為設計原則,還補了一刀:介面裡的負擔,是使用者對軟體不滿的頭號原因。
判據只有一條,很好記:把這一步刪掉,使用者的目標還能達成嗎?能,它就是負擔。帶著這條判據,來看 AI 交付的流程。
讓 AI 生成一個註冊頁,它大機率給你一個五步向導:信箱、手機驗證、完善資料、興趣標籤、確認提交,一步不少。它在訓練資料裡見過太多「規範」的註冊流程,就把最全的那套端給你,每一步單看都有道理,合起來是一條收稅走廊。
Cooper 對嚮導這種形式本來就沒好話:嚮導把過程寫死成一問一答,使用者很快學會只點「下一步」,腦子全程沒參與。他給的替代方案是把活直接幹完,用合理的預設值兜底,事後允許使用者改。放到 AI 時代,這條要由你寫進需求裡,它自己想不起來。
砍之前先認臉。第 12 章點名的負擔源裡,有三個在 AI 產出裡出現得最密,點開每張卡看病徵和給 AI 的話術:
下面是一個 AI 生成的會員註冊流程,五步俱全,右邊的漏斗按每步 78% 的通過率算給你看:1000 個人進門,走完五步只剩 289 個。請你拿著那條判據逐步清點,把沒在推進目標的步驟砍掉。砍對了漏斗上漲,砍錯了它會告訴你為什麼砍不得。
註冊只是最好算的例子。下單、釋出、報名、提交工單,凡是有流程的地方都有這個漏斗。拖動滑塊改步驟數,看完成的人怎麼變。流失率取 22% 只是演示口徑,真實數字因產品而異,但方向從來一致:步驟和留存是反著走的。
砍步驟有理論撐腰。《About Face 4》第 11 章講「流」(flow):心理學家米哈里·契克森米哈賴提出的概念,人全神貫注做事時會進入一種高產出的狀態,察覺不到時間。Cooper 的推論:互動設計的任務是保住這個狀態,好的互動應該「透明」,使用者直接面對自己要辦的事,感覺不到軟體的存在。
流的天敵是打斷。每多一步、每彈一個框、每換一個頁面,使用者都要從狀態裡出來一次,回去要重新醞釀。這也解釋了漏斗為什麼掉人:掉的多半就發生在被打斷的那一下,使用者抬頭一想「我為什麼要填這個」,就把頁面關了。
Alan Cooper,《About Face 4》第 11 章。同章還有一條更直接的原則:不要愚蠢地打斷行程。
驗收 AI 產出時的走查法:親手把核心流程從頭走一遍,每一步問兩個問題。第一,這步刪掉目標還能達成嗎?第二,這步有沒有把我從狀態裡拽出來?兩個問題都過關的流程,才配上線。
拿一個外賣 App 的下單流程練練手感。四步裡藏著一步典型負擔,用判據挑出來。
負擔的判據一句話:刪掉這一步,使用者的目標還能達成嗎?能,就是負擔(Cooper,《About Face 4》第 12 章)。認知、記憶、視覺、體力,四種稅都要清。
三大負擔源認清臉:導航(換頁翻選單)、打斷(彈框和報告)、重複輸入(報軟體已知的事)。AI 的產出三樣俱全,等你點名來砍。
步驟和留存反著走:五步註冊砍到兩步,走完的人翻一倍。掉人的位置多半在被打斷的那一下,好流程讓人待在狀態裡(第 11 章編配與流)。
給 AI 的話術:「註冊只收信箱和密碼,其餘資料進產品後再補;回饋用頁內輕提示;填過的資訊要記住。」流程管住了,下一節看 AI 發明的新互動怎麼坑人。
內容來源:小山學堂「互動工程」專題原創;部分互動原則整理自《About Face 4:互動設計精髓》。