互動工程 · 4 / 10

流程剋制:每多一步掉一批人

上一節管住了危險按鈕,這一節看整條路:使用者從進來到辦完事,中間有多少步在伺候軟體而沒在辦他的事。AI 生成的流程有個通病:太完整。你來當一回流程審計員,把一個五步註冊砍到兩步。

負擔 excise砍步驟漏斗模擬編配與流
白幹的活,Cooper 給它起了名字

《About Face 4》第 12 章把使用者的操作分成兩類。一類直接推進目標,比如開車上班這件事裡的踩油門、打方向。另一類在伺候工具:開車庫門、熱車、等紅燈,這些動作一步也沒讓你離辦公室更近。第二類,Cooper 叫它負擔(excise)。

軟體裡的負擔長這樣:你想發一條動態,先登入、找入口、點掉引導氣泡、翻過一個升級彈窗。發動態是目標,前面四步都是稅。Cooper 把這筆稅拆成四種:

認知稅
琢磨這個產品怎麼用:按鈕是什麼意思、結構怎麼組織。
記憶稅
背下密碼、命令、東西放在哪一層選單裡。
視覺稅
在螢幕上找:眼睛從哪開始看、哪塊能點、哪塊是裝飾。
體力稅
點選、移動、切輸入法、一層層導航過去的手上功夫。
「儘可能地消除每一種負擔。」
Alan Cooper 把這句列為設計原則,還補了一刀:介面裡的負擔,是使用者對軟體不滿的頭號原因。

判據只有一條,很好記:把這一步刪掉,使用者的目標還能達成嗎?能,它就是負擔。帶著這條判據,來看 AI 交付的流程。

AI 愛交「完整」的流程,完整是它的病

讓 AI 生成一個註冊頁,它大機率給你一個五步向導:信箱、手機驗證、完善資料、興趣標籤、確認提交,一步不少。它在訓練資料裡見過太多「規範」的註冊流程,就把最全的那套端給你,每一步單看都有道理,合起來是一條收稅走廊。

Cooper 對嚮導這種形式本來就沒好話:嚮導把過程寫死成一問一答,使用者很快學會只點「下一步」,腦子全程沒參與。他給的替代方案是把活直接幹完,用合理的預設值兜底,事後允許使用者改。放到 AI 時代,這條要由你寫進需求裡,它自己想不起來。

砍之前先認臉。第 12 章點名的負擔源裡,有三個在 AI 產出裡出現得最密,點開每張卡看病徵和給 AI 的話術:

三大負擔源速查 翻開 0 / 3
導航負擔 點開
病徵換頁、換視窗、翻選單找功能。使用者在趕路,路上沒有風景,走的每一步都在扣耐心。
AI 典型病一個功能一個新頁面,改個暱稱也要跳三層;常用工具埋在二級選單裡。
給 AI 的話術:常用操作就地完成,別新開頁面;導航層級最多兩層。
打斷負擔 點開
病徵確認框、成功提示對話框、無關緊要的報告,把人從做事的狀態裡拽出來伺候軟體。
AI 典型病每次儲存都彈「儲存成功」,點掉確定才能繼續做事。
給 AI 的話術:回饋用頁面內的輕提示;對話框只留給不可逆的大事。
重複輸入負擔 點開
病徵讓使用者報一遍軟體已經知道的事:重複登入、重複填資料、每次都要重新設定一遍偏好。
AI 典型病表單提交失敗,回來一看填的內容全被清空了。
給 AI 的話術:填過的資訊記住;出錯保留已填內容;能推斷的預設值直接給。
動手 · 負擔清點器:五步註冊砍到兩步

下面是一個 AI 生成的會員註冊流程,五步俱全,右邊的漏斗按每步 78% 的通過率算給你看:1000 個人進門,走完五步只剩 289 個。請你拿著那條判據逐步清點,把沒在推進目標的步驟砍掉。砍對了漏斗上漲,砍錯了它會告訴你為什麼砍不得。

流程審計:該留的留,該砍的砍 砍掉 0 / 3
點每一步右側的「砍掉」,被砍的步驟會塌縮消失,漏斗即時重算
signup.example.com/register
建立帳號流程審計模式
1 信箱和密碼輸入常用信箱,設定登入密碼
2 手機號驗證輸入手機號,填 6 位簡訊驗證碼
3 完善個人資料上傳頭像,填寫暱稱和生日
4 選擇興趣標籤至少挑 5 個,用於內容推薦
5 同意協議並建立勾選使用者協議,點「建立帳號」
這條流程的漏斗
1000 人點了「註冊」
完成註冊 289 人
演示模型:每一步按 78% 通過率計算
推而廣之 · 每多一步,掉多少人

註冊只是最好算的例子。下單、釋出、報名、提交工單,凡是有流程的地方都有這個漏斗。拖動滑塊改步驟數,看完成的人怎麼變。流失率取 22% 只是演示口徑,真實數字因產品而異,但方向從來一致:步驟和留存是反著走的。

步驟漏斗模擬器 拖滑塊
漏斗裡的流動條紋是演示動畫,只在視口內播放,可暫停
5 步
1000 人進來,走完的 289 人
編配與流:好流程讓人待在狀態裡

砍步驟有理論撐腰。《About Face 4》第 11 章講「流」(flow):心理學家米哈里·契克森米哈賴提出的概念,人全神貫注做事時會進入一種高產出的狀態,察覺不到時間。Cooper 的推論:互動設計的任務是保住這個狀態,好的互動應該「透明」,使用者直接面對自己要辦的事,感覺不到軟體的存在。

流的天敵是打斷。每多一步、每彈一個框、每換一個頁面,使用者都要從狀態裡出來一次,回去要重新醞釀。這也解釋了漏斗為什麼掉人:掉的多半就發生在被打斷的那一下,使用者抬頭一想「我為什麼要填這個」,就把頁面關了。

「不論介面多酷,越少越好。」
Alan Cooper,《About Face 4》第 11 章。同章還有一條更直接的原則:不要愚蠢地打斷行程。

驗收 AI 產出時的走查法:親手把核心流程從頭走一遍,每一步問兩個問題。第一,這步刪掉目標還能達成嗎?第二,這步有沒有把我從狀態裡拽出來?兩個問題都過關的流程,才配上線。

選一選 · 哪一步是負擔

拿一個外賣 App 的下單流程練練手感。四步裡藏著一步典型負擔,用判據挑出來。

外賣下單四步,哪步在收稅? 單選
選錯也有解釋,選到對的為止
A瀏覽選單,把菜品加進購物車
B第一次下單時填寫收貨地址
C每次提交訂單前,重新勾一遍「我已閱讀並同意配送協議」
D選擇支付方式,完成支付
本節要點
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負擔的判據一句話:刪掉這一步,使用者的目標還能達成嗎?能,就是負擔(Cooper,《About Face 4》第 12 章)。認知、記憶、視覺、體力,四種稅都要清。

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三大負擔源認清臉:導航(換頁翻選單)、打斷(彈框和報告)、重複輸入(報軟體已知的事)。AI 的產出三樣俱全,等你點名來砍。

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步驟和留存反著走:五步註冊砍到兩步,走完的人翻一倍。掉人的位置多半在被打斷的那一下,好流程讓人待在狀態裡(第 11 章編配與流)。

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給 AI 的話術:「註冊只收信箱和密碼,其餘資料進產品後再補;回饋用頁內輕提示;填過的資訊要記住。」流程管住了,下一節看 AI 發明的新互動怎麼坑人。

內容來源:小山學堂「互動工程」專題原創;部分互動原則整理自《About Face 4:互動設計精髓》。